(Les images montrées pendant le chargement d’une carte, ou les autres plus petites que vous voyez lorsque vous sélectionnez une carte)
– Remarque de Sfidanza : Je pense plutôt que PWL veut dire “Please Wait, Loading” — “Attendez svp, chargement en cours”
Fichier : “name”.(Texture).xdb
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Texture> <DestName href="name.dds"/> <Type>REGULAR</Type> <ConversionType>CONVERT_TRANSPARENT</ConversionType> <AddrType>CLAMP</AddrType> <Format>TF_DXT1</Format> <Width>1024</Width> <Height>1024</Height> <MappingSize>0</MappingSize> <NMips>1</NMips> <Gain>0</Gain> <AverageColor>0</AverageColor> <InstantLoad>true</InstantLoad> <IsDXT>false</IsDXT> <FlipY>false</FlipY> <StandardExport>true</StandardExport> <UseS3TC>false</UseS3TC> </Texture>
Fichier : map.xdb
Cherchez cette ligne ou ajoutez :
<PWLPicture href="name.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/>
(Si la/les ligne(s) manque(nt), vous devez extraire le fichier de l’archive *.h5m puis ajouter la/les ligne(s), et enfin le remettre dedans)
Ensuite, le format de votre fichier dds :
Le format de votre fichier dds (l’image que vous voulez montrer quand la carte se charge) :
Créez en premier lieu une image vide dont la taille est : 1024*1024 et la couleur de fond Noir. Remplissez ensuite en collant votre image (celle que vous voulez utiliser doit avoir une taille de 1024*766) le plus au dessus possible. Quand vous devez choisir les paramètres de votre image, choisissez : DTX1 RGB (No Alpha) 2D Texture Generate Mip Maps Le fichier doit peser environ 513 kb…
N’oubliez pas d’ouvrir l’archive “votrecarte.h5m” et de mettre votre image dans l’emplacement suivant : Maps/Multiplayer/votrecarte/ ou Maps/SingleMissions/votrecarte/ ou Maps/Scenario/votrecarte/
(Ce sont les petites images qui défilent en diaporama dans le côté gauche de l’écran de sélection de la carte)
Fichier : map-tag.xdb
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <AdvMapDescTag> <AdvMapDesc href="map.xdb#xpointer(/AdvMapDesc)"/> <NameFileRef href="name.txt"/> <DescriptionFileRef href="description.txt"/> <TileX>136</TileX> <TileY>136</TileY> <MapGoal href="MapGoalText.txt"/> <CustomMapGoal>false</CustomMapGoal> <teams> <Item>1</Item> <Item>1</Item> </teams> <thumbnailImages> <Item href="pic1.xdb#xpointer(/Texture)"/> </thumbnailImages> <HasUnderground>true</HasUnderground> <RandomMap>false</RandomMap> <CustomGameMap>true</CustomGameMap> <Version>3</Version> </AdvMapDescTag>
fichier : pic1.xdb
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Texture> <SrcName href=""/> <DestName href="pic1.dds"/> <Type>TEXTURE_2D</Type> <ConversionType>CONVERT_TRANSPARENT</ConversionType> <AddrType>CLAMP</AddrType> <Format>TF_8888</Format> <Width>240</Width> <Height>180</Height> <MappingSize>0</MappingSize> <NMips>1</NMips> <Gain>0</Gain> <AverageColor>0</AverageColor> <InstantLoad>true</InstantLoad> <IsDXT>false</IsDXT> <FlipY>false</FlipY> <StandardExport>true</StandardExport> <UseS3TC>false</UseS3TC> </Texture>
Et dans le fichier map.xdb cherchez ou ajoutez :
<thumbnailImages> <Item href="pic1.xdb#xpointer(/Texture)"/> </thumbnailImages>
(Si la/les ligne(s) manque(nt), vous devez extraire le fichier de l’archive *.h5m puis ajouter la/les ligne(s), et enfin le remettre dedans)
Vous pouvez ajouter autant d’images que vous le voulez (Mais vous aurez alors besoin de créer les fichiers *.xdb pour chaque image)
Format de fichier pour les images : Taille : 240*180 Paramètres DDS : 8:8:8:8 ARGB (32 bit)
Le poids sera aux environs de 225 kb
Bonne chance à tous !