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PWL / Vignettes - Le guide complet du placement d'images pour scénario ! (H5 TotE) - Par Fiur

(Les images montrées pendant le chargement d’une carte, ou les autres plus petites que vous voyez lorsque vous sélectionnez une carte)

PWL : (Picture When Loading --- Image de Chargement)

– Remarque de Sfidanza : Je pense plutôt que PWL veut dire “Please Wait, Loading” — “Attendez svp, chargement en cours”

Fichier : “name”.(Texture).xdb

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Texture>
	<DestName href="name.dds"/>
	<Type>REGULAR</Type>
	<ConversionType>CONVERT_TRANSPARENT</ConversionType>
	<AddrType>CLAMP</AddrType>
	<Format>TF_DXT1</Format>
	<Width>1024</Width>
	<Height>1024</Height>
	<MappingSize>0</MappingSize>
	<NMips>1</NMips>
	<Gain>0</Gain>
	<AverageColor>0</AverageColor>
	<InstantLoad>true</InstantLoad>
	<IsDXT>false</IsDXT>
	<FlipY>false</FlipY>
	<StandardExport>true</StandardExport>
	<UseS3TC>false</UseS3TC>
</Texture>

Fichier : map.xdb

Cherchez cette ligne ou ajoutez :

<PWLPicture href="name.(Texture).xdb#xpointer(/Texture)"/>

(Si la/les ligne(s) manque(nt), vous devez extraire le fichier de l’archive *.h5m puis ajouter la/les ligne(s), et enfin le remettre dedans)

Ensuite, le format de votre fichier dds :

Le format de votre fichier dds (l’image que vous voulez montrer quand la carte se charge) :

Créez en premier lieu une image vide dont la taille est : 1024*1024 et la couleur de fond Noir. Remplissez ensuite en collant votre image (celle que vous voulez utiliser doit avoir une taille de 1024*766) le plus au dessus possible. Quand vous devez choisir les paramètres de votre image, choisissez : DTX1 RGB (No Alpha) 2D Texture Generate Mip Maps Le fichier doit peser environ 513 kb…

N’oubliez pas d’ouvrir l’archive “votrecarte.h5m” et de mettre votre image dans l’emplacement suivant : Maps/Multiplayer/votrecarte/ ou Maps/SingleMissions/votrecarte/ ou Maps/Scenario/votrecarte/

Images de Résumé

(Ce sont les petites images qui défilent en diaporama dans le côté gauche de l’écran de sélection de la carte)

Fichier : map-tag.xdb

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AdvMapDescTag>
	<AdvMapDesc href="map.xdb#xpointer(/AdvMapDesc)"/>
	<NameFileRef href="name.txt"/>
	<DescriptionFileRef href="description.txt"/>
	<TileX>136</TileX>
	<TileY>136</TileY>
	<MapGoal href="MapGoalText.txt"/>
	<CustomMapGoal>false</CustomMapGoal>
	<teams>
		<Item>1</Item>
		<Item>1</Item>
	</teams>
	<thumbnailImages>
		<Item href="pic1.xdb#xpointer(/Texture)"/>
	</thumbnailImages>
	<HasUnderground>true</HasUnderground>
	<RandomMap>false</RandomMap>
	<CustomGameMap>true</CustomGameMap>
	<Version>3</Version>
</AdvMapDescTag>

fichier : pic1.xdb

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<Texture>
  <SrcName href=""/>
  <DestName href="pic1.dds"/>
  <Type>TEXTURE_2D</Type>
  <ConversionType>CONVERT_TRANSPARENT</ConversionType>
  <AddrType>CLAMP</AddrType>
  <Format>TF_8888</Format>
  <Width>240</Width>
  <Height>180</Height>
  <MappingSize>0</MappingSize>
  <NMips>1</NMips>
  <Gain>0</Gain>
  <AverageColor>0</AverageColor>
  <InstantLoad>true</InstantLoad>
  <IsDXT>false</IsDXT>
  <FlipY>false</FlipY>
  <StandardExport>true</StandardExport>
  <UseS3TC>false</UseS3TC>
</Texture>

Et dans le fichier map.xdb cherchez ou ajoutez :

<thumbnailImages>
	<Item href="pic1.xdb#xpointer(/Texture)"/>
</thumbnailImages>

(Si la/les ligne(s) manque(nt), vous devez extraire le fichier de l’archive *.h5m puis ajouter la/les ligne(s), et enfin le remettre dedans)

Vous pouvez ajouter autant d’images que vous le voulez (Mais vous aurez alors besoin de créer les fichiers *.xdb pour chaque image)

Format de fichier pour les images : Taille : 240*180 Paramètres DDS : 8:8:8:8 ARGB (32 bit)

Le poids sera aux environs de 225 kb

Bonne chance à tous !